Categorieën
Strips Video Vlog

Bommel: Van script tot strip


In Storyworld in Groningen, zeg maar het nieuwe stripmuseum waar het ook over animatie en games gaat, vond ik dit voorbeeld van hoe vroeger de Tom Poes/Bommelstrip werd gemaakt. Ik vond het leuk om dit even aan je te laten zien, aangezien ik de Bommelverhalen van Marten Toonder & co. erg kan waarderen.

Categorieën
Strips Video Vlog

Alweer een nieuw stripmuseum?!? | 383

Volgend jaar opent Museum Of Comic Art zijn deuren in Noordwijk aan Zee. De deuren van Storyworld gaan 1 juni weer open en daar kun je binnenkort een expositie zien rondom 75 jaar Suske en Wiske.

Categorieën
Media Strips

Storyworld: Zo worden games gemaakt

Storyworld is een nieuw museum over strips, animatie en games dat verhalen vertellen centraal stelt. Hoe schrijf je bijvoorbeeld een videogame?

‘Wat games anders maakt ten opzichte van strips en animatie, is dat ze geen lineair verhaal vertellen, maar interactief zijn. Hoe maak je verhalen waarbij de speler de hoofdpersoon is? Dat vraagt andere vaardigheden van makers,’ legt Arjan Terpstra uit. Terpstra schreef mee aan videogames, is auteur van meerdere boeken over het medium en is tevens de videogamecurator in Storyworld.

Storyworld is een nieuw museum over strips, animatie en games, dat 11 januari zijn deuren opent in het Forum Groningen. In dit eigentijdse museum gaat het om hoe makers verhalen vertellen in deze media en welke technieken ze daarvoor gebruiken. De bezoeker kan zelf ook met deze technieken aan de slag door middel van interactieve elementen. Het maakproces van videogames is bij het grote publiek waarschijnlijk het minste bekend.

Interactief theater
Terpstra ziet games als een soort interactieve theaters: ‘Je zet allerlei props en decorstukken neer en daar laat je een speler in los. Het verloop van het spel is daardoor erg afhankelijk van het gedrag van de speler. Gamemakers willen echter wel een verhaal vertellen. Bij de ene game is dat verhaal relatief dun, terwijl bij de andere game het verhaal veel belangrijker is.’

Neil Druckmann, de hoofdschrijver en creative director van de game The Last of Us, vat de uitdagingen van games schrijven mooi samen in een interview met YouTube-kanaal Lessons From the Screenplay: ‘Het moeilijkste aan een game schrijven is de juiste structuur voor het verhaal vinden. Welke grote verhaalmomenten moeten er in zitten? Hoe zorgen we ervoor dat ieder moment uniek is? En hoe werkt dit allemaal mee om de uiteindelijke boodschap die je over wilt brengen, te vertellen? Pas als je dat weet, kun je dieper in de materie duiken en zien welke middelen je tot je beschikking hebt. Dan kun je ervoor zorgen dat de interactieve momenten het verhaal vertellen en niet zo zeer de dialogen.’

Terpstra beaamt dit: ‘Games maken gebruik van environmental storytelling. Veel informatie zit in niet in specifieke begeleidende teksten of dialogen maar in wat de makers laten zien. De speler herleidt dus veel details uit de omgeving.’
In sommige games kan de speler ervoor kiezen bepaalde opdrachten wel of niet uit te voeren. De hoeveelheid aan verhalende opties leidt tot wat branching narratives wordt genoemd. ‘Het lastige voor de schrijvers is dat je weet dat bij branching narratives een speler er ook voor kan kiezen een deel van het avontuur niet te spelen, en dus een stuk van het verhaal en bepaalde informatie mist,’ zegt Terpstra. ‘Er zijn dus heel veel factoren waar je rekening mee moet houden. Het schrijven van de eindscène is vaak een uitdaging, want wat is het sluitstuk van al die vertakte stukken informatie die je hebt uitgedeeld? En hoeveel daarvan heeft de speler onderweg meegekregen?’

Aloy in de game Horizon Zero Dawn ©Guerrilla Games.

Openwereldgame
In Storyworld is veel van het gamemateriaal in de tentoonstelling aangeleverd door Guerrilla Games, de grootste gamestudio van Nederland met internationaal succes. Een van de games waarvan het maakproces uitgebreid wordt behandeld is Horizon Zero Dawn dat in 2017 uitkwam voor de PlayStation 4. Horizon Zero Dawn speelt zich af rond het jaar 3000 in een post-apocalyptische wereld. De mensheid heeft zich teruggetrokken in primitieve stammen. Mechanische, robotachtige wezens heersen over de aarde.

‘Horizon Zero Dawn is een openwereld-game, een wereld die de speler kan ontdekken. Bij lineaire games wordt de speler veel geleid, bij een openwereld-game kun je zelf op pad gaan,’ vertelt Roland IJzermans, lead concept artist bij Guerrilla Games. ‘De meeste post-apocalyptische games zijn erg duister en grimmig, maar in onze game begint het leven opnieuw en heeft de natuur de overhand. De planeet bruist van het leven! Dat machines bovenaan de voedselketen staan en niet de mens, vonden we een interessant contrast met een wereld die helemaal groen en overwoekerd door de natuur is. Het mysterie van wat er nu eigenlijk is gebeurd koppelen we aan het verhaal van het hoofdpersonage. Dat is een jager genaamd Aloy, een nieuwsgierige, jonge vrouw die op zoek is naar haar roots. Door haar verleden te achterhalen komt Aloy er achter wat er met de planeet is gebeurd.’ De speler is dus Aloy en moet het opnemen tegen de machines om de speelwereld te ontdekken. De speler kan onderdelen van de verslagen robots gebruiken om zelf wapens te maken.

Vondeling
Het verhaal van Horizon Zero Dawn is doorslaggevend voor het succes, volgens IJzermans: ‘Veel van de positieve berichten die we hoorden, gaan over hoe de spelers zich identificeren met Aloy. Dit personage en de mysteries die we ze voorschotelen, zuigen hen de verhaalwereld in. Tijdens de eerste persdag was een Amerikaanse journalist diep geraakt door het eerste level waarin je erachter komt dat Aloy als een vondeling de wereld in komt en ze niet weet wie haar moeder is. De journalist was haar biologische moeder uit het oog verloren, en kwam in tranen de playtest uit. Nadat ze dit spel had gespeeld, is ze op zoek gegaan naar haar eigen moeder. Dat is voor mij de kracht van het script, en dus tekenend voor hoe goed de schrijvers dat gemaakt hebben.’

Ontwerpschetsen van Aloy. ©Guerrilla Games.

Maakproces
Aan de hand van Horizon Zero Dawn kunnen we het gemiddelde maakproces van games in grote lijnen schetsen. Op basis van het concept van de game gaan ontwerpers en een team van schrijvers aan de slag. Het concept art-team is verantwoordelijk voor alle ontwerpen binnen de wereld van de game. Een deel van dat team houdt zich bezig met de personages, een deel met de omgevingen en een deel met de robots. Voor Horizon Zero Dawn hebben de ontwerpers gesproken met specialisten van de TU Delft over de vraag hoe robots zelf robots ontwerpen als ze in de toekomst de baas zouden zijn. De conclusie was dat robots geen intern skelet zouden bouwen naar menselijk model, maar een exoskelet. Dit skelet functioneert als een pantser omdat de harde delen de buitenkant van het lichaam beschermen.

‘De ontwerpers van de spelwereld hebben goed gekeken naar hoe BBC documentaires de aarde in beeld brengen, dus erg gefocust op de schoonheid van de natuur,’ zegt IJzermans. ‘John Gonzalez was het hoofd van de schrijversafdeling en verantwoordelijk voor het verhaal en alle dialogen. Bij games schrijft men veel meer dialogen dan bij een film, omdat de speler uit verschillende opties kan kiezen wanneer hij een gesprek aangaat met een ander personage. Om iedere speler ruimte te geven voor een eigen aanpak, kan hij kiezen tussen een empathisch, analytisch, confronterend en diplomatiek antwoord.’

Cutscenes
Bij lineaire games worden de spelers veel bij de hand genomen, maar in het begin is dat bij openwereldgames ook het geval. IJzermans: ‘De eerste paar missies in Horizon Zero Dawn geven beperkt toegang tot de wereld om de speler vertrouwd te maken met hoe de besturing werkt en wat voor dingen er allemaal te doen zijn. Daarna word je pas echt in de wereld losgelaten.’ Een belangrijk narratief middel hierbij zijn cutscenes. Dit zijn voorgeprogrammeerde scènes, vaak animaties of live-action scènes, die de gameplay onderbreken om belangrijke gegevens over de verhaallijn te communiceren, nieuwe personages te introduceren of andere informatie te geven. Deze cutscenes worden vaak wel eerst in een traditionele scenariovorm beschreven, zoals bij films.

Anders dan bij film is dan weer dat tijdens het productieproces het spel vaak getest wordt door testspelers. Zo wordt gekeken of de gameplay klopt, en of er nog fouten in de code zitten. Pas als de makers daarover tevreden zijn worden de dialogen ingesproken door acteurs.

©Lois van Baarle.

Al deze processen en meer zullen aan bod komen in Storyworld, middels video’s en visuele voorbeelden. Er zullen ook tijdelijke exposities te zien zijn. De eerste daarvan draait om het werk van illustrator Lois van Baarle, ook bekend als Loish. Loish is als concept artist betrokken bij animatiefilms en games. Het uiterlijk van Aloy is mede door haar ontworpen.

 

Kadertekst Forum Groningen
Storyworld is te vinden op de zesde verdieping van het Forum Groningen dat vorig jaar op 29 november de deuren opende. Doel van het Forum is om inwoners en bezoekers van Groningen te laten inspireren door de wereld van nu en de mogelijkheden van morgen. Dat gebeurt met internationale exposities, film- en literatuurfestivals, debatten en talkshows, cursussen, workshops en lezingen. Het Forum bevat vijf filmzalen, de bibliotheek, het Smartlab, horeca, een dakterras en Storyworld. De thematiek van Storyworld sluit aan bij de aandachtsgebieden in het Forum: 21e-eeuwse vaardigheden, kennis & technologie en populaire cultuur. Storyworld heeft een eigentijdse collectie op het gebied van strips, animatie en games, zoals storyboards, props van animatiefilms en games die je samen kunt spelen. Een deel van de stripcollectie komt uit de nalatenschap van het Nederlands Stripmuseum dat begin maart 2019 voorgoed de deuren sloot.

Dit artikel is geschreven voor en gepubliceerd in VPRO Gids #2 (2020).